Explicación de Valentina del proyecto "Medusas"
GANADORES!!!!!!
“Robótica: del beebot al macqueen pasando por
medusas”
M ª Ángeles Serrano Suárez
Javier Izquierdo Vallecillo
C.E. Pr. Víctor de la Serna
La finalidad
última que perseguimos con el desarrollo y puesta en práctica del presente
proyecto es la de que el alumnado alcance comprensión del funcionamiento de la
tecnología que forma parte de su vida cotidiana y pueda manejar creativamente
artefactos siendo capaz de integrarlos en la resolución de problemas,
aprendizaje de conceptos de diferentes materias “académicas” y desarrollo de
habilidades “del siglo XXI” - comunicación, creatividad, pensamiento crítico,
colaboración -.
Asignaturas involucradas. Enseñanzas y niveles
educativos.
El proyecto se ha llevado a cabo en las
asignaturas de Matemáticas, Ciencias Naturales, Lengua, Educación Física,
Ciencias Sociales, Educación Artística en los niveles de 1º, 3º, 4º, 5º y 6º de
primaria.
Criterios de evaluación
Robótica
Definir y elaborar algoritmos apropiados
al nivel.
Realizar proyectos utilizando distintos
dispositivos en los que se resuelvan problemas y retos ajustados al nivel del
alumnado de forma creativa.
Realizar proyectos de programación con
bloques así como reconocer instrucciones sencillas dadas en JavaScript.
Utilizar robots y programas como
herramienta en el desarrollo de proyectos STEAM.
Matemáticas
Resolver y formular
investigaciones matemáticas y proyectos de trabajos referidos a números,
cálculos, medidas, geometría y tratamiento de la información aplicando el
método científico, utilizando diferentes estrategias, colaborando activamente
en equipo y comunicando oralmente y por escrito el proceso desarrollado.
Elaborar informes detallando el proceso de investigación, valorando resultados
y conclusiones, utilizando medios tecnológicos para la búsqueda de
información, registro de datos y elaboración de documentos en el proceso.
Seleccionar instrumentos y
unidades de medida usuales para realizar mediciones, haciendo previamente estimaciones
y expresando con precisión medidas de longitud, superficie, peso, masa,
capacidad, volumen y tiempo en contextos reales, explicando el proceso seguido
oralmente y por escrito.
Leer e interpretar, recoger y
registrar una información cuantificable en situaciones familiares del contexto
social, utilizando y elaborando algunos recursos sencillos de representación
gráfica: tablas de datos, diagramas de barras, diagramas lineales, diagramas
poligonales y sectoriales, comunicando la información oralmente y por escrito.
Lengua
Castellana
Expresarse de forma oral en
diferentes situaciones de comunicación de manera clara y coherente ampliando el
vocabulario y utilizando el lenguaje para comunicarse en diversas situaciones.
Elaborar presentaciones, informes
por escrito con los resultados de las investigaciones realizadas.
Seleccionar y utilizar
información científica obtenida en diferentes soportes para su uso en
investigaciones y tareas propuestas, de tipo individual o grupal y comunicar
los resultados.
Ciencias
Naturales
Obtener información, realizar
predicciones y establecer conjeturas sobre hechos y fenómenos naturales,
trabajando de forma cooperativa en la realización de experimentos y
experiencias sencillas, comunicando y analizando los resultados obtenidos a
través de la elaboración de informes y presentaciones.
Definir ecosistema, enumerar sus
elementos y las relaciones que se establecen entre ellos.
Dar ejemplos de comportamientos
que influyen positiva o negativamente sobre el medio ambiente, describiendo
algunos efectos de malos hábitos cotidianos.
Diseñar objetos y máquinas
útiles para una determinada finalidad que sean sostenibles tanto por los
materiales como por la fuente de energía que ha de usarse para su construcción.
Ciencias
Sociales
Obtener información concreta y
relevante sobre hechos o fenómenos utilizando diferentes fuentes.
Identificar la importancia del
océano en la vida en la tierra, su relación con los fenómenos meteorológicos,
la diferencia entre clima y tiempo atmosférico e interpretar mapas del tiempo
y los elementos que influyen en el clima.
Valores
Sociales
Comprender y valorar el
patrimonio cultural y natural analizando y promoviendo medidas para su
conservación y mejora, con especial hincapié en el uso responsable y
sostenible de diferentes fuentes de energías y con una actitud crítica hacia
los acontecimientos que lo modifican.
Valorar la actividad científica
como forma de conocimiento, análisis y
resolución de los problemas.
Educación
Artística
Creación de objetos y máquinas
utilizando materiales adecuados primando el reciclado de materiales y el uso de
fuentes de energía respetuosas con el medio ambiente.
Utilizar las tecnologías de la
información y la comunicación de
manera responsable para la búsqueda, creación y difusión de imágenes.
Creación de proyectos en Scratch
con criterios funcionales y estéticos.
Educación Física
Estamos
participando en el
proyecto Mission X:
entrena como un astronauta. Es un proyecto educativo gratuito
diseñado para estudiantes de 8 a 12 de la Agencia Espacial Europea (ESA) y la Agencia Espacial del
Reino Unido (UKSA),
con el soporte a nivel nacional de las Oficinas de Recursos
Educativos del Espacio Europeo (ESEROs) y organizadores nacionales voluntarios.
Desarrollado por científicos y
científicas espaciales junto a profesionales del fitness que trabajan con
astronautas y agencias espaciales de todo el mundo, Mission X utiliza la
emoción de la exploración espacial para inspirar a los y las estudiantes a
aprender sobre ciencia,
nutrición, ejercicio y espacio.
Cada año, de enero a mayo, los equipos
de estudiantes pueden participar en el Reto
"Camina hacia la Luna". Durante el reto, los equipos
completan las actividades de Mission X y las envían para ganar pasos. Los pasos
enviados por todos los equipos participantes ayudan a las mascotas de Mission
X, Luna y Leo, a recorrer 384 400 km, la distancia que separa la Tierra de la
Luna.
Competencias clave
• Competencia en Comunicación
Lingüística
El alumnado
debe expresar sus ideas de forma clara a la hora de compartir sus ideas con sus
compañeros/as de grupo a la hora de realizar las distintas actividades del
proyecto así como para comunicar los resultados de su proyecto. Además se va a
familiarizar con un nuevo lenguaje – de programación – y a estructurar sus
ideas en un algoritmo que pueda ser ejecutado por una máquina. El trabajo con
pseudocódigo presumiblemente potencia la eficacia en trasladar el pensamiento
al lenguaje oral y escrito.
•
Competencia
matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT).
El alumnado
debe calcular, medir, analizar datos, realizar gráficas, interpretar los
resultados y presentar sus conclusiones. También, en los distintos proyectos,
debe organizar objetos en el espacio, localizar puntos y plantear algoritmos.
•
Competencia
digital (CD).
El alumnado
debe buscar información en internet,
debe programar dispositivos y usarlos para resolver problemas de forma
creativa. Debe usar los dispositivos digitales para presentar los resultados.
•
Competencia
Social
El alumnado
debe trabajar cooperativamente, compartir el material y desarrollar sus
proyectos junto a sus compañeros por lo que debe exponer sus ideas y respetar
las del resto llegando a acuerdos y repartiendo responsabilidades.
•
Competencia
de Aprender a Aprender y Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor
El alumnado
debe implicarse en su propio proceso de aprendizaje ya que resultan
fundamentales sus propias iniciativas en las elaboraciones de los diferentes
proyectos. Debe poner en práctica la comunicación, pensamiento crítico y
creatividad para la elaboración tanto de los materiales necesarios para
investigar, en la resolución de problemas como en la creación de máquinas y
objetos.
FORMACIÓN PARTICIPANTES PROGRAMA STEAM: ROBÓTICA EN EL AULA (22/02/2022)
Mcqueen con micobit montada...
Me encanta.
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