CURSO 2023 2024

EMPEZAMOS UN NUEVO CURSO CON ILUSIÓN, SIN OLVIDARNOS LA EXPERIENCIA DEL ANTERIOR, PONGAMOS TODOS UN POCO DE NUESTRA PARTE, UNIDOS CRECEMOS COMO ESCUELA. E-Mail corporativo para cualquier consulta: 29002848.edu@juntadeandalucia.es

PROYECTO STEAM: ROBÓTICA EN EL AULA



Explicación de Valentina del proyecto "Medusas"

GANADORES!!!!!!






“Robótica: del beebot al macqueen pasando por medusas”

M ª Ángeles Serrano Suárez

Javier Izquierdo Vallecillo

C.E. Pr. Víctor de la Serna

  



Metas de comprensión

 

La finalidad última que perseguimos con el desarrollo y puesta en práctica del presente proyecto es la de que el alumnado alcance comprensión del funcionamiento de la tecnología que forma parte de su vida cotidiana y pueda manejar creativamente artefactos siendo capaz de integrarlos en la resolución de problemas, aprendizaje de conceptos de diferentes materias “académicas” y desarrollo de habilidades “del siglo XXI” - comunicación, creatividad, pensamiento crítico, colaboración -.

Asignaturas involucradas. Enseñanzas y niveles educativos.

El proyecto se ha llevado a cabo en las asignaturas de Matemáticas, Ciencias Naturales, Lengua, Educación Física, Ciencias Sociales, Educación Artística en los niveles de 1º, 3º, 4º, 5º y 6º de primaria.

Criterios de evaluación

 

 

Robótica

Definir y elaborar algoritmos apropiados al nivel.

Realizar proyectos utilizando distintos dispositivos en los que se resuelvan problemas y retos ajustados al nivel del alumnado de forma creativa.

Realizar proyectos de programación con bloques así como reconocer instrucciones sencillas dadas en JavaScript.

Utilizar robots y programas como herramienta en el desarrollo de proyectos STEAM.

 

Matemáticas

Resolver y formular investigaciones matemáticas y proyectos de trabajos referidos a números, cálculos, medidas, geometría y tratamiento de la información aplicando el método científico, utilizando diferentes estrategias, colaborando activamente en equipo y comunicando oralmente y por escrito el proceso desarrollado. Elaborar informes detallando el proceso de investigación, valorando resultados y conclusiones, utilizando medios tecnológicos para la búsqueda de información, registro de datos y elaboración de documentos en el proceso.

Seleccionar instrumentos y unidades de medida usuales para realizar mediciones, haciendo previamente estimaciones y expresando con precisión medidas de longitud, superficie, peso, masa, capacidad, volumen y tiempo en contextos reales, explicando el proceso seguido oralmente y por escrito.

Leer e interpretar, recoger y registrar una información cuantificable en situaciones familiares del contexto social, utilizando y elaborando algunos recursos sencillos de representación gráfica: tablas de datos, diagramas de barras, diagramas lineales, diagramas poligonales y sectoriales, comunicando la información oralmente y por escrito.

 

Lengua Castellana

Expresarse de forma oral en diferentes situaciones de comunicación de manera clara y coherente ampliando el vocabulario y utilizando el lenguaje para comunicarse en diversas situaciones.

Elaborar presentaciones, informes por escrito con los resultados de las investigaciones realizadas.

Seleccionar y utilizar información científica obtenida en diferentes soportes para su uso en investigaciones y tareas propuestas, de tipo individual o grupal y comunicar los resultados.

 

Ciencias Naturales

Obtener información, realizar predicciones y establecer conjeturas sobre hechos y fenómenos naturales, trabajando de forma cooperativa en la realización de experimentos y experiencias sencillas, comunicando y analizando los resultados obtenidos a través de la elaboración de informes y presentaciones.

Definir ecosistema, enumerar sus elementos y las relaciones que se establecen entre ellos.

Dar ejemplos de comportamientos que influyen positiva o negativamente sobre el medio ambiente, describiendo algunos efectos de malos hábitos cotidianos.

Diseñar objetos y máquinas útiles para una determinada finalidad que sean sostenibles tanto por los materiales como por la fuente de energía que ha de usarse para su construcción.

 

Ciencias Sociales

Obtener información concreta y relevante sobre hechos o fenómenos utilizando diferentes fuentes.

Identificar la importancia del océano en la vida en la tierra, su relación con los fenómenos meteorológicos, la diferencia entre clima y tiempo atmosférico e interpretar mapas del tiempo y los elementos que influyen en el clima.

 

 

Valores Sociales

Comprender y valorar el patrimonio cultural y natural analizando y promoviendo medidas para su conservación y mejora, con especial hincapié en el uso responsable y sostenible de diferentes fuentes de energías y con una actitud crítica hacia los acontecimientos que lo modifican.

Valorar la actividad científica como forma de conocimiento, análisis  y resolución de los problemas.

 

Educación Artística

Creación de objetos y máquinas utilizando materiales adecuados primando el reciclado de materiales y el uso de fuentes de energía respetuosas con el medio ambiente.

Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación de manera responsable para la búsqueda, creación y difusión de imágenes.

Creación de proyectos en Scratch con criterios funcionales y estéticos.

Educación Física

Estamos participando en el proyecto Mission X: entrena como un astronauta. Es  un proyecto educativo gratuito diseñado para estudiantes de 8 a 12 de la Agencia Espacial Europea (ESA) y la Agencia Espacial del Reino Unido (UKSA), con el soporte a nivel nacional de las Oficinas de Recursos Educativos del Espacio Europeo (ESEROs) y organizadores nacionales voluntarios.

Desarrollado por científicos y científicas espaciales junto a profesionales del fitness que trabajan con astronautas y agencias espaciales de todo el mundo, Mission X utiliza la emoción de la exploración espacial para inspirar a los y las estudiantes a aprender sobre ciencia, nutrición, ejercicio y espacio.

Cada año, de enero a mayo, los equipos de estudiantes pueden participar en el Reto "Camina hacia la Luna". Durante el reto, los equipos completan las actividades de Mission X y las envían para ganar pasos. Los pasos enviados por todos los equipos participantes ayudan a las mascotas de Mission X, Luna y Leo, a recorrer 384 400 km, la distancia que separa la Tierra de la Luna. 

 

 

Competencias clave

 

      Competencia en Comunicación Lingüística

 

El alumnado debe expresar sus ideas de forma clara a la hora de compartir sus ideas con sus compañeros/as de grupo a la hora de realizar las distintas actividades del proyecto así como para comunicar los resultados de su proyecto. Además se va a familiarizar con un nuevo lenguaje – de programación – y a estructurar sus ideas en un algoritmo que pueda ser ejecutado por una máquina. El trabajo con pseudocódigo presumiblemente potencia la eficacia en trasladar el pensamiento al lenguaje oral y escrito.

 

      Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT).

 

El alumnado debe calcular, medir, analizar datos, realizar gráficas, interpretar los resultados y presentar sus conclusiones. También, en los distintos proyectos, debe organizar objetos en el espacio, localizar puntos y plantear algoritmos.

 

      Competencia digital (CD).

 

El alumnado debe  buscar información en internet, debe programar dispositivos y usarlos para resolver problemas de forma creativa. Debe usar los dispositivos digitales para presentar los resultados.

 

      Competencia Social

 

El alumnado debe trabajar cooperativamente, compartir el material y desarrollar sus proyectos junto a sus compañeros por lo que debe exponer sus ideas y respetar las del resto llegando a acuerdos y repartiendo responsabilidades.

 

      Competencia de Aprender a Aprender y Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor

 

El alumnado debe implicarse en su propio proceso de aprendizaje ya que resultan fundamentales sus propias iniciativas en las elaboraciones de los diferentes proyectos. Debe poner en práctica la comunicación, pensamiento crítico y creatividad para la elaboración tanto de los materiales necesarios para investigar, en la resolución de problemas como en la creación de máquinas y objetos.

 

 


 FORMACIÓN PARTICIPANTES PROGRAMA STEAM: ROBÓTICA EN EL AULA  (22/02/2022)






Mis mecánicos 5ºC  (Gracias seño Elisa!!)

Mcqueen con micobit montada...






















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